Теоретика
| |
Imir | Дата: Пятница, 23.05.2008, 22:07 | Сообщение # 1 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1129
Репутация: 29
Статус: Offline
| WoW Rookie: All you needed to know about stats, part 1 ВОВ новичок: Все что вам нужно знать о статах, часть 1 Не знаю, как вы, но я, когда начал играть в WoW, не мог понять разницы между силой и духом. Соответственно, одевался в то, что попадалось, не разбираясь в положенных почти к каждой вещи прибавках к статам! Что получалось? Например, рог, одетый в вещи на интеллект, или варлок с непомерной силой Однако постепенно я учился, читал форумы, слушал советы других, более опытных игроков и, наконец, разобрался, что же значат все эти загадочные числа. Однако я подозреваю, что многим из новых игроков ещё только предстоит пройти все эти этапы - чтобы облегчить им жизнь, я и пишу это руководство. Любопытно посмотреть, что на самом деле значат пять базовых статов-ловкость (agility), интеллект (intellect), дух (spirit), выносливость(stamina) и сила (strenght). Хотя, на самом деле, статов гораздо больше, например, рейты (rating) на силу атаки (attack power) и критический удар (critical) тоже можно рассматривать как статы, однако они, как и остальные неосновные, рассчитываются исходя из основных. Ловкость (AGI). Увеличивает силу ближних (melee) и дальних (ranged) атак (для некоторых классов), увеличивает рейт брони (armor), шанс уворота (dodge chance), а также шанс нанести критический урон. Воины, охотники и роги получают по +1 к силе дальней атаки за единицу ловкости. Охотник, роги и друиды (только в форме кошки!) получают +1 к силе ближней атаки за единицу ловкости Сила атаки увеличивает ваш DPS (damage per second - урон в секунду) на 1 за каждые 14 единиц силы атаки. Для кого важна ловкость? Охотники: ловкость дает им прибавку к силе дальней атаки и рейту критов, что влечет за собой значительное увеличение наносимого урона. Однако на последних уровнях есть вариант найти вещи, которые будут прибавлять силу атаки и рейт крита напрямую - в некоторых случаях это предпочтительно. Роги: увеличение ловкости - это один (из двух - вторым является увеличение силы) из способов увеличить силу ближнего боя для рогов. Однако, ловкость также прибавляет рейт критов и шанс уворота - что важно и для нападения, и для защиты. Друиды (форма кошки): так как ловкость увеличивает силу атаки друидов только в форме кошки, то можно делать ставку на силу, тогда сила атаки будет увеличиваться и в форме кошки, и в форме медведя. Однако,если отдать предпочтение ловкости, то будет повышен рейт крита, брони и шанс уворота. Для друидов в форме кошки, обладающих талантом Improved Leader of the Pack (дающим шанс восстановить часть здоровья при нанесении критического удара) увеличение ловкости будет означать более частое нанесение критических ударов и, следовательно, более частое использование этого таланта. Воины: для воинов увеличение ловкости не влечет за собой увеличение силы атаки, однако будет увеличиваться рейт крита. Увеличение ловкости с упором на увеличение защиты - конечно, хорошее дело, особенно для танков. ОДнако прибавка к каждой из этих величин за каждую единицу ловкости выглядит несерьезно. Для танков низких уровней проще увеличивать выносливость. А вот для прокачанных танков имеет смысл увеличивать специальные статы - защиту, увороты, гибкость (resilience) и т.д. Паладины: для них ловкость работает совершенно так же, как и для воинов Шаманы: здесь ловкость не увеличит силы атаки, но увеличит шанс нанести критический удар. Совместно с талантами Flurry (увеличение скорости атаки после нанесения критического удара) и Unleashed Rage (увеличение силы атаки для всей группы после нанесения шаманом критического удара) увеличение ловкости может быть очень полезным. Но, как и всегда, на высоких уровнях более целесообразно может быть использовать вещи, увеличивающие рейт крита напрямую. Интеллект (INT). Увеличивает максимальное количество маны, шанс крита для заклинаний (spell crit rating) и увеличивает скорость повышения навыка владения оружием. Для варлоков дополнительно увеличивает интеллект их саммонов. За каждую дополнительную единицу интеллекта максимальное количество маны увеличивается на 15. Увеличение шанса крита для заклинаний варьируется в зависимости от класса и уровня. Так как автору недоступны точные цифры для всех уровней, то предполагается, что на назких уровнях увеличение шанса крита для заклинаний оценивается меньшим количество интеллекта, чем на высоких На уровне 60 для каждого из классов прибавка +1% к шансу крита заклинанием стоит следующее количество очков интеллекта Варлок - 60,6 Друид - 60 Шаман - 59,5 Маг - 59,5 Прист - 59,2 Паладин - 54 На уровне 70: Варлок - 81,92 Остальные классы - 80 Как видно из этой таблицы, иногда намного проще повысить шанс крита заклинанием напрямую с помощью какой-либо вещи, чем собиранием очков интеллекта. Особенно это заметно на 70-м уровне. Некоторые классы обладают специальными талантами, которые дополнительно усиливают эффект от их заклинаний в зависимости от количества интеллекта. В таблице ниже приведены для каждого из таких классов название таланта и процент увеличения эффекта в зависимости от уровня интеллекта: Маг - Mind Mastery - до 25% Паладин - Holy Guidance - до 35% Шаман - Nature's Blessing - до 30% Друид - Lunar Guidance - до 25% Маги могут изучить талант Arcane Fortitude, который увеличивает их броню на величину 50% от их интеллекта. Для шаманов доступен талант Unrelenting Storm, дающий способность каждые пять секунд восстанавливать количество маны, которое может достигать до 10% от интеллекта шамана, притом даже во время каста. Этот талант работает даже во время действия правила пяти секунд, которое подробно обсуждается в разделе, посвященном духу. Совершенно аналогичный талант существует для друидов и называется он Dreamstate. Наконец, охотники могут изучить талант Careful Aim, повышающий силу атаки на величину до 45% от их интеллекта. Проще говоря, при полной прокачке этого таланта (доступно три ранга) охотник получает +1 к силе атаки за каждые примерно 2,23 единицы интеллекта. Для кого важен интеллект? Все заклинатели в целом (т.е. паладины, шаманы, друиды, маги, варлоки и присты): так как интеллект влияет на количество маны, то он важен для всех, у кого есть синяя полоска. И в одиночку, и в группе - чем больше у вас маны, тем больше ущерба вы нанесете или здоровья восстановите. Если вам надоело сбегать посреди боя, потому что закончилась мана, или опротивело пить бутылки после каждого боя, то вам пора собирать вещи, прибавляющие интеллект. Паладины, присты, шаманы: если ваша специализация - лечение, то вам необходимо увеличивать интеллект любыми способами как минимум до уровня 60 (потом будет проще собирать вещи, увеличивающие эффект от заклинаний лечения или шанс крита для заклинаний). Чем больше у вас маны, тем больше вы сможете провести лечебных заклинаний, что иногда бывает жизненно важным. Выносливость (STA). Все просто: выносливость - это количество здоровья. Для охотников и варлоков - это ещё и количество здоровья для ваших питомцев или саммонов. За каждую единицу выносливости вы получаете +10 к здоровью. Для тауренов действует расовый бонус - за каждую единицу выносливости они получают +10,5 к здоровью. Для кого важна выносливость? Абсолютно все: чем больше у вас выносливости, тем больше у вас здоровья и тем дольше вы проживете. Однако это справедливо не для всех - некоторые классы практикуют подход, при котором важнее не продержаться как можно дольше, а как можно быстрее убить врага, при этом максимально предотвратив нанесение им урона. Охотники и варлоки: для них увеличение выносливости несет дополнительное преимущество - их питомец либо саммон также увеличивает здоровье. Варлоки: их спелл Life Tap превращает жизнь в ману (базовый спелл обменивает их в соотношении 1-к-1, но при прокачке таланта Improved Life Tap курс обмена становится намного выгоднее). В комплекте со способностью Drain Life, с помощью которой легко можно пополнить свое здоровье за счет ближнего своего, этот талант становится неисчерпаемым источником маны. Следовательно, при выборе между увеличением выносливости и увеличением интеллекта варлоку стоит предпочесть выносливость. Танки: танкующие друиды, воины и паладины. Для них количество здоровья очень важно, особенно при хождении по инстам. Конечно, паладины и присты лечат очень быстро, но желательно выжить в промежутке между этими лечениями. Дух (SPI): увеличивает скорость восстановления здоровья (пока игрок не в бою) и скорость восстановления маны (пока игрок не кастует). Вначале обсудим восстановление маны, так как не в бою очень просто восстановить здоровье (например, едой или бинтами), а для восстановления маны в бою есть много способов Восстановление маны в зависимости от духа начинается, только если вы не кастовали заклинания, использующие ману, в последние пять секунд (так называемое правило пяти секунд). Если это правило соблюдено, то мана начинает восстанавливаться каждые две секунды (так называемый тик). Количество восстанавливаемой таким образом маны отпределяется по формулам, различным для каждого класса: Друид (кастер) = 0,22*SPI+15 Друид (ферал), охотник, паладин, варлок = 0,2*SPI+15 Маг, прист = 0,25*SPI+12,5 Шаман = 0,2*SPI+17 Некоторые классы имеют таланты или баффы, которые позволяют мане частично восстанавливаться даже во время действия правила пяти секунд. Для друидов, магов и пристов эти таланты называются, соответственно, Intensity, Arcane Meditation и Meditation и восстанавливают ману во время действия правила пяти секунд со скоростью до 15% от обычной. Также для магов бафф Mage Armor имеет дополнительный эффект - при его наложении во время действия правила пяти секунд восстанавливается мана в количестве 30% от обычно восстанавливаемого количества. Для некоторых классов существуют таланты, увеличивающие эффект от заклинаний лечения или ущерб от атакующих заклинаний, в зависимости от духа. Присты обладают талантом Spiritual Guidance, который увеличивает эффект от заклинаний лечения или ущерб от атакующих заклинаний на величину до 25% от общего духа. Также для них потом доступен талант Improved Divine Spirit, который влияет на игроков, получивших от приста бафф Divine Spirit, а именно эффект от заклинаний лечения или ущерб от атакующих заклинаний, производимых этими игроками увеличивается в размере до 10% от величины их духа. Друиды могут изучить талант Tree of Life Form, который увеличивает количество здоровья, восстанавливаемое заклинаниями лечения, налагаемыми на участников группы друида, находящихся в радиусе досягаемости заклинаний лечения друида, на величину до 25% от величины духа друида. Существует также пара заклинаний, которые разительно ускоряют скорость регенерации маны (имеется в виду - обычная регенерация, зависящая от духа) игрока, на которого они наложены. Для друида существует заклинание Innervate, которое увеличивает скорость регенерации маны на 400%, при этом на это увеличение не распространяется действие правила пяти секунд. Это заклинание действует 20 секунд и его кулдаун составляет 6 минут. Для магов существует аналог, действующий только на кастующего - заклинание Evocation, увеличивающее скорость восстановление маны на 1500% на 8 секунд (кулдаун 8 минут). Для кого важен дух? Абсолютно все: в общем случае влияние духа на регенерацию маны достаточно незначительно, поэтому недостаток духа для многих не является недостаток. По некоторым данным, в ближайшее время Blizzard решил исправить эту ситуацию достаточно простым способом - для многих высокоуровневых вещей прибавляемые ими параметры будут увеличены за счет духа. Однако не стоит забывать, что полезность духа для скорости восстановления маны зависит от наличия возможности для вашего класса восстанавливать ману во время действия правила пяти секунд. Чем чаще вы кастуете, тем больше вероятность, что для вас эти пять секунд складываются в минуты и часы. Если в это время мана будет восстанавливаться ещё и с помощью духа, то дух становится весьма полезен и на его величину стоит обратить пристальное внимание. Паладины, присты, шаманы: для них полезность духа зависит от стиля лечения. Если вы лечите только эпизодически, то увеличения духа имеет для вас определенный смысл. Если будете придерживаться такой тактики, то мой вам совет - выбейте или приобретите какую-либо вещь (естественно, которую вы сможете носить), которая будет прибавлять вам действительно большое количество духа. Надевайте её вместо основной в минуты спокойствия. И проблема с накоплением маны перестанет быть для вас проблемой. Друиды (кастеры): для друидов, обладающих Tree of Life Form, дух достаточно важен-вы сможете благодаря духу заметно увеличить эффективность лечения. Однако на высоких уровнях гораздо проще использовать вещи, прибавляющие эффект от заклинаний лечения. Присты: с талантами Spiritual Guidance и Improved Divine Spirit большое количество духа заметно повысит вашу (и не только вашу) способность лечить и атаковать. Единственная загвоздка - необходимо найти вещи, которые существенно прибавляют дух, чтобы эти таланты работали с полной отдачей. Маги: дух - это то, что заставляет работать заклинания Evocation и Mage Armor, одним словом, магам он нужен. А если хотите, чтобы Evocation работал в полную силу - имейте при себе вещь, дающую большой прирост к духу, и надевайте её, перед тем как скастовать это заклинание. Сила (STR): увеличивает силу ближней атака и количество ущерба, который блокируется щитом. Воины, шаманы, друиды и паладины получают за каждую единицу силы +2 к силе ближней атаки. Для друидов также существует талант Nurturing Effects, дающий прибавку к эффекту от лечебных заклинаний на величину до 50% от величины силы. Роги, охотники, маги, присты и варлоки получают силу ближней атаки за собственно силу в соотношении 1-к-1. Желательно запомнить, что за каждые 14 единиц силы атаки вы получаете +1 к DPS. Для кого важна сила? Воины: сила - это источник силы атаки для воина, следовательно, чем больше сила воина, тем больше наносимый им ущерб. Несомненно, сила-важнейшая характеристика, не только для воина с уклоном на нападение, так и воина с уклоном на защиту. Большое количество силы у первого поможет ему быстрее убить противника, у второго-поможет продержаться максимально долго. Шаманы: для них сила атаки, получаемая за счет силы, составляет немалую часть общей силы атаки. Друиды (ферал): по моему мнению, для них сила является основной характеристикой, просто потому что она работает сразу в двух формах (кошка и медведь). Если предпочесть силу ловкость, то друид прогрывает в шансах крита и уворота, но при этом заметно увеличивает силу атаки, притом в двух формах сразу. А если рассмотреть ещё и возможность применения таланта Nurturing Instinct, то чаша весов окончательно склоняется в сторону силы. Роги: для них в плане прибавления силы атаки сила и ловкость равноценны, но ловкость для них также прибавляет шанс крита и уворота, поэтому для рогов при выборе между силой и ловкостью более целесообразно будет предпочесть ловкость. Паладины: для них справедливо всё то же, что уже было сказано для воина. Однако для высокоуровневых паладинов возможен такой вариант, что для них будет эффективнее предпочесть вещи с прибавлением урона от заклинаний вещам, прибавляющим силу, так как ближняя атака совместно с применением печатей, приговоров и прочей святой магии будет намного эффективнее просто ближней атаки.
|
|
| |
Imir | Дата: Пятница, 23.05.2008, 22:08 | Сообщение # 2 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1129
Репутация: 29
Статус: Offline
| ВОВ новичок: все что вам нужно знать о статах, часть 2 Для тех, кто играет в WoW прямо с момента запуска, вещи, про которые я пишу, относятся к разряду древнейшей истории. Однако для многих новых игроков загадочные надписи типа «+1,25% к тому и +15 к этому», которые попадаются на каждой второй вещи, не являются ясными и понятными. Именно для них, новичков, и предназначена эта статья. Однако сразу должен предупредить, что перед прочтением этой статьи крайне желательно ознакомиться с частью 1, где описаны основные статы. В части 2 мы будем разбираться со статами, увеличивающими физический DPS - если заинтересовало, читайте! Сила атаки (attack power-AP): увеличивает DPS в ближнем бою на единицу за каждые 14 AP. Кроме того, чтобы носить вещи, специально увеличивающие AP, можно надеть вещи с плюсом к силе (для всех классов) либо с прибавкой к ловкости (для охотников, рогов и друидов в форме кошки). AP – это всё для тех, кому ближний бой является основным; роги, ферал друиды, DPS-воины и ретро-паладины, для всех этих игроков характеристика является жизненно важной, потому что напрямую увеличивает их DPS. Для каждого класса можно вычислить AP по следующим формулам: Друид (кастер), паладин, воин = STR*2-20 Друид (форма медведя) = STR*2+уровень*3-20 Друид (форма кошки) = STR*2+AGI+уровень*2-20 Рог, охотник = STR+AGI-20 Маг, прист, варлок = STR-10 Шаман = STR*2+уровень*2-20 Бывает ли такое, что AP слишком велика? Может быть. Нельзя сосредоточиться на повышении одного стата за счет всех остальных. Иначе была бы возможна ситуация, когда у вас недостаточно здоровья, чтобы пережить единственный удар. Однако для некоторых классов возможны такие комбинации статов и талантов (так называемые билды - builds), которые направлены на максимально быстрое убийство врага – прежде чем, он убьет вас. Поэтому необходимо найти для себя золотую середину между атакой и защитой в зависимости от предпочитаемого стиля игры. Помимо ношения вещей, у некоторых классов есть специальные таланты, направленные на увеличение AP: Друиды могут использовать талант Predatory Strikes, который увеличивает AP на величину до 150% от значения их уровня. Например, для друида 70-го уровня он увеличивает AP на величину до 105. Для такого уровня это, конечно, не является сумасшедшей цифрой, но никакая прибавка к AP не будет лишней, тем более что развитие этого таланта открывает возможность развивать другие. Охотники могут использовать ауру Trueshot Aura, которая при использовании увеличивает силу атаки как в ближнем, так и в дальнем бою на величину до 125, как для охотника, так и для членов его группы, попадающих в зону действия ауры. А для воров неплохой прибавкой к AP будет талант Deadliness, который обеспечивает рост AP до 10% Сила дальней атаки (ranged attack power – RAP): увеличивает DPS при дальних атак на единицу за каждые 14 единиц RAP. Увеличить RAP для охотников, воинов и рогов можно с помощью увеличения ловкости. Несомненно, RAP – это то, что нужно каждому охотнику, потому что для него дальний бой – основной способ нанести ущерб. А для воинов и рогов дальний бой совсем не является приоритетом. С RAP возможна такая же ситуация, что и с AP – помните, что все хорошо в меру! Думая о нанесении максимального урона, не забывайте, что надо ещё иметь достаточное количество здоровья, чтобы выжить, и достаточно маны, чтобы использовать какие-то полезные способности. Так как охотники – это единственный класс, которым нужно беспокоиться о RAP, то приведем формулу для расчета только для них: RAP=AGI+уровень*2-10 Именно для охотников есть пара талантов, которые достаточно будут им достаточно полезны: Master Marksman обеспечивает прирост RAP на величину до 10% Действие Truesight Aura было описано выше, в разделе, посвященном AP Теперь мы поговорим о рейтах для критов и ударов (соответственно, critical strike и hit). У многих возникает вопрос, почему в одном случае прирост к этим параметрам описывается как +х%, в другом – просто как +у. Сейчас положение таково – помимо того, что вещь дает +1% к шансу крита, она одновременно может прибавлять 14 единиц к соответствующему рейту, в итоге процент критических ударов варьируется в зависимости от уровня. Многим, в том числе и мне, ранее было непонятна разница между этими параметрами, а теперь стало ясно – разработчики специально предусмотрели два разных параметра, в итоге, одна и та же вещь, обладающая рейтом крита, может по-разному цениться своим владельцем в зависимости от уровня. Для малых уровней полезнее будет вещь, прибавляющая процент к шансу напрямую, для высоких уровней – вещь с высоким рейтом. Рейты крита (critical strike rating): критические удары – особый вид атак, которые наносят ущерб в размере до 200% от обычного. У вас есть изначально небольшой шанс нанести такой удар вместо обычного, но его можно значительно повысить увеличением ловкости, либо увеличением рейта крита с помощью каких-либо вещей. В каких ситуациях могут быть полезны критические удары? В PvP. Так как критические удары случайны, то большие по величине криты могут очень быстро уложить вашего противника. Но не стоит забывать – точно такое же может произойти и с вами! Конечно, большой AP и большой рейт ударов увеличит ущерб от некритических атак, но в PvP крайне желательно победить врага по возможности быстрее. А в ближнем бою для этой цели ничего, лучше критов, нет. По тем же причинам криты весьма полезны в походах по инстансам. Однако у данной медали две стороны. Если вы располагаете талантом или способностью, которая срабатывает после нанесения крита. Список таких талантов приведен в самом конце статьи. В каком случае их польза сомнительна? Как ни странно, тоже в походах по инстансам. Представьте ситуацию, когда вы всей группой методично атакуете босса, который, в свою очередь, атакует супербронированного танка (взятого в поход, собственно, специально для этой цели). И вдруг вы наносите критический удар, который по урону замечательно превосходит урон, нанесенный только что танком. При этом босс замечательно переводит все свое внимание на вас. С соответствующим печальным результатом. Таким образом, при зачистке инстансов определить пользу или вред крита в каждом конкретном случае – искусство, которое приобретается только с опытом. Могу дать рекомендацию – если такого опыта нет, то более желательно увеличивать AP и рейт ударов вместо рейта критов, таким образом, вы будете наносить больший средний урон, но не настолько большой, чтобы произошло то, что описано выше. Чтобы двигаться дальше, необходимо разобраться с угрозой (threat) или, как она часто называется, аггро. В этом необходимо разобраться, чтобы полностью понимать, каким образом монстры в игре выбирают себе цель для атаки. В боях с боссами инстансов это понимание может быть жизненно важным. Говоря простым языком, когда вы атакуете монстра, то попадаете в его лист угрозы (threat list). Это лист – условное понятие, в него попадают те, кто атакует монстра, лечит или накладывает бафф на того, кто атакует монстра, атакует связанных с монстром мобов и т.д. Каждому действию из этого списка сопоставляет определенное генерируемое им количество угрозы. Соответственно, задача танка – постоянно оставаться на первом месте в этом списке, так как именно находящегося на этом месте игрока монстр и атакует. Одно очко нанесенного урона равно одному очку угрозы. Некоторые атаки генерируют угрозу в менее выгодном для игрока соотношении, это необходимо знать и учитывать Каждая восстановленная с помощью заклинания игроку, атакующему монстра, единица здоровья добавляет кастеру 0,5 единицы угрозы. Обратите внимание – угрозу генерирует только реально восстанавливаемое здоровье, т.е. если вы излечили игрока с 998 здоровья из 1000 заклинанием, которое лечит на 200-300, все равно будет сгенерирована только одна единица угрозы, а не 150-200, что, впрочем, определенно к лучшему. Наложение баффов добавляет кастеру небольшое количество угрозы Обычное восстановление маны, здоровья (с помощью духа) или ярости генерирует мало угрозы. Поэтому лечение и восстановление маны с помощью бутылок, а также применение способностей, аналогичных Life Tap у варлока, вполне может привлечь монстра. Поэтому будьте очень внимательны – если босс обратил внимание на вас, отнял своей атакой у вас половину здоровья, а танк еле успел его отвлечь обратно, не спешите сразу же восстанавливать здоровье мощными бутылками – это верная смерть! Некоторые монстры (особенно боссы), обладают способностями, уменьшающими угрозу, действующими либо только на танка, что является очень опасным случаем, либо на всю группы. Чтобы все шло по созданному вами сценарию, а монстр не прыгал от одного игрока к другому, необходимо точно уяснить для себя два правила: Если вы на расстоянии ближнего боя, то монстр атакует вас, если количество генерируемой вами угрозы не менее чем в 1,1 раза превосходит соответствующее количество для текущей цели монстра. Если расстояние больше, то монстр атакует вас, если количество генерируемой вами угрозы не менее чем в 1,3 раза превосходит соответствующее количество для текущей цели монстра. Все способности, направленные на отвлечение внимания, будут ставить вам уровень угрозы, одинаковый с игроком, находящимся на монстра в данный момент на первом месте листа. Если у вас есть способности к уменьшению угрозы, то вам совершенно не обязательно обращать на этот параметр очень большое внимание. Пользуйтесь одной из приведенных способностей: Роги могут использовать способность Vanish, специально направленную на побег, её дополнительный эффект – она сбрасывает угрозу до нуля. Всем хорошо, но: нужно иметь при себе определенный реагент и у этой способности кулдаун 5 минут. Поэтому рекомендую её использовать в самых критических ситуациях. Также для рогов полезной будет способность Feint, она также уменьшает количество угрозы. Для охотников доступна способность Feign Death. При её использовании охотник прикидывается мертвым, соответственно, его угроза для монстра уменьшается. Весьма полезная способность, если учесть, что её кулдаун – всего 30 секунд! Они же могут использовать Disengage, эффект от применения которой примерно тот же. Единственная разница – этой способностью, в отличие от Feign Death, можно пользоваться только в ближнем бою. По этим соображениям Feign Death выглядит предпочительнее! Полный аналог этих способностей для друидов в форме кошки – Cower. Для пристов предназначена способность Fade, которая временно уменьшает количество генерируемой угрозы. В отличие от остальных способностей, которые были здесь указаны, действие этой, увы, временное. Поэтому использовать её нужно с осторожностью – только если вы ненароком привлекли к себе излишний интерес монстра и необходимо срочно отослать его обратно к танку. Маги могут спастись в таких случаях, использую Invisibility. Если вы не относитесь к одному из этих «удачливых» классов, то можно использовать некоторые вещи, наделенные эффектом изменять уровень угрозы. Единственный их недостаток – они предназначены далеко не для начальных уровней. Эпический кинжал Black Amnesty при нанесении удара может уменьшить ваше количество угрозы. Однако другой очень грустный вопрос – суммарная стоимость реагентов для создания этого кинжала очень и очень немалая. Благодаря повышению репутации (необходим уровень Exalted) у фракции Keepers of Time можно получить серьгу Timelapse Shard, которая может снизить угрозу при её использовании. Единственное «но» – её эффект имеет кулдаун 2 минуты. Как награда за выполнение цепочки квестов в Силитусе, доступна серьга Grace of Earth. Примерно тот же эффект, что и у предыдущей, но кулдаун 5 минут. Аналогичная по действию серьга Jewel of Charismatic Mystique выпадает в инстансе Shadow Labyrinth (в обоих режимах, как в нормальном, так и в героическом) из Grandmaster Vorpil. Поднятие репутации с фракцией Sporeggar поможет вам стать обладателем плаща Muck-Covered Drape (требуется уровень Honored), который уменьшает генерируемое количество угрозы при использовании. Вы можете воспользоваться этим кажые 5 минут. Примерно аналогичным эффектом наделена серьга Hypnotist’s Watch – награда за квест в Hellfire Peninsula. Тоже - уменьшение количества угрозы и тоже кулдаун 5 минут. По моему мнению, из всех приведенных вещей эту наиболее просто получить. Если вам не повезло и вы не обладаете ни одной из этих вещей, то остается последний выход – использовать бутылки Shrouding Potions для уменьшения угрозы – но, как следовало ожидать, они обладают тем же самым двухминутным кулдауном, что и все остальные бутылки. Поэтому не мешает прикинуть, что будет для вас важнее в ближайшее время – уменьшение угрозы либо восстановление здоровья или маны. Теперь снова обратимся к изучению критических ударов. На уровне 70 рейт и шанс критических ударов имеют следующее соотношение – за каждые 22,1 единицы рейта шанс крита увеличивается на 1%. Некоторые классы имеют специальные таланты, увеличивающие шанс нанести критические повреждения противнику: Для друидов доступно два таланта с разным действием. Во-первых, талант Sharpened Claws при нахождении друида в феральных формах дает прибавку до 6% к шансу крита. Во-вторых, талант Leader of the Pack при нахождении друида в форме медведя или кошки дает друиду и участникам его группы (поблизости от друида) прибавку к шансу крита 5%. Не обделены и охотники. Во-первых, талант Ferocity увеличивает шанс питомца нанести критический удар до 10% (в зависимости от ранга способности). Талант Lethal Shots дает прибавку к шансу крита в дальнем бою до 5%. Дополнительно охотник может изучить талант Killer Instinct, который дает прибавку к шансу крита (не только в дальнем, но и в ближнем бою) до 3% Для паладинов предназначен талант Conviction, который просто увеличивает шанс нанести критический удар до +5%. Более всего повезло рогам, так как они могу выбирать сразу из четырех способностей. Во-первых, талант Malice – просто увеличение шанса крита до +5%. Далее, способность Cold Blood делает вероятность нанести критический урон при следующей атаке стопроцентной. И, наконец, таланты Dagger Specialization и Fist Specialization увеличивают шанс нанести критический урон при атаке соответственно кинжалами и кастетами до +5%. Шаманам доступен талант Thundering Strike, полностью аналогичный по действию Conviction у паладинов. Для воинов полный аналог этого же таланта – Cruelty. Однако для них доступен ещё талант Poleaxe Specialization, который дает дополнительную прибавку к шансу крита до 5% при атаке пиками или топорами. Для некоторых классов доступны таланты, направленные теперь уже не на большую частоту выполнения критических ударов, а на увеличение причиняемого ими урона: Друиды могут получить талант Predatiry Instincts, который увеличивает мощность критического удара до +10%, т.е. критические удары смогут наносить до 210% урона относительно обычного. Для охотников доступен аналогичный талант Mortal Shots, который поднимает мощность критического удара (при полной прокачке таланта) до 230% относительно обычного. Роги могут стать обладателями таланта Lethality. При его наличии урон от применения способностей Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ghostly Strike, Mutilate, Shiv и Hemorrhage при нанесении критического удара составляет до 230% от обычного применения. Воинам предназначен талант Impale, который увеличивает критический урон от применения всех способностей при нахождении в стойках Battle, Berserker и Defensive на 20%. Для многих классов существуют интересные эффекты, которые действуют после нанесения критического удара, обычно для этого задействуются какие-то из талантов: Для ферал друидов предназначен талант Primal Fury. При его полной прокачке (необходимо два очка таланта) после нанесения критического урона друид получат определенный бонус, зависящий от используемой им в настоящий момент формы. А именно, для формы медведя это восстановление пяти очков энергии, для формы кошки – дополнительное очко комбо. Охотники, желающие увеличить урон, наносимый их питомцем, могут изучить талант Frenzy, который увеличивает скорость атаки их питомца до двух раз по отношению к нормальной скорости после нанесения питомцем критического урона. Далее, изучение таланта Ferocious Inspiration увеличивает урон от любых атак (включая магические) для всей группы, в которую входит охотник. Этот талант срабатывает, если питомец охотника нанес критический удар. Талант Go for the Throat восстанавливает питомцу 50 единиц повиновения после каждого критического удара, нанесенного его хозяином. А собственно для охотника предназначен талант Expose Weakness – при его изучении, если охотник наносит критический удар в дальнем бою, то на цель этой атаки накладывает одноименный дебафф, который увеличивает повреждения от всех атак на эту цель (не только нанесенных охотником, а вообще всех!) на величину, которая может достигать 25% от величины ловкости охотника. Для рогов будет полезным талант Seal Fate. При его использовании причинение критического удара способностью, которая добавляет очко комбо, будет восстановлено дополнительно ещё одно очко с вероятностью до 100% (в зависимости от уровня таланта) Шаманы, обладающие талантом Flurry, после нанесения критического удара будут атаковать быстрее до +30% в течение следующих трех атак. Аналогичный талант с тем же названием доступен для воинов, единственное отличие – максимальное ускорение скорости атаки достигает только 25% Для групп, в которые входят шаманы, полезным будет их талант Unleashed Rage, который дает всем участникам группы вблизи шамана десятисекундную прибавку в скорости ближнего боя до 10%, после нанесения шаманом критического удара. Воинам пригодится талант Deep Wounds, цели после нанесения критического удара каждую секунду в течение 12 секунд наносится дополнительный урон, достигающий (при полной прокачке таланта) 60% от среднего. Таблицы атак. Так называемая таблица атак показывает, как игра определяет тип атаки при нанесении каждого конкретного удара, будет ли его результатом критический удар, простое попадание, скользящий удар или просто промах – необходима хотя бы приблизительно представлять себе механизм этого расчета, чтобы в дальнейшем подробно изучить понятие шанса и рейта попадания. Так как Blizzard не раскрывает всех подробностей работы этого механизма, то остается полагаться на некоторые закономерности, открытые некоторыми игроками опытным путем. Способ, которым WoW рассчитывает частоту критов, работает при любой атаке, неважно, будет ли это промах или попадание. Другими словами, если шанс крита составляет 5%, то в эти 5% входят и промахи! Что это значит? Результат любой вашей атаки определяется некоторым случайным числом, генерируемым игрой. Затем это число сравнивается с таблицей возможных результатов – и уже исходя из этого сравнения определяется исход атаки. Изучим для понятности некоторые примеры. Вот пример таблицы атаки, предполагающей число между 0 и 999. 000-049 = Промах (5%) 050-149 = Уворот (10%) 150-249 = Отражение (10%) 250-349 = Блок (10%) 350-499 = Критический удар (15%) 500-999 = Попадание (50%) Исходя из этой таблицы, атака в 5% случаев окончится промахом, в 10% случаев противник от неё увернется, в 10% случаев он её отразит, в 10% случаев он её заблокирует, в 50% атака достигнет цели, а в 15% случаев нанесет критический урон. Теперь пусть вещью или талантом нам прибавлен шанс попадания +1%. Теперь таблица будет выглядеть так: 000-039 = Промах (4%) 040-139 = Уворот (10%) 140-239 = Отражение (10%) 240-339 = Блок (10%) 340-489 = Критический удар (15%) 490-999 = Попадание (51%) Так как свыше 100% в таблицу мы добавлять не можем, то увеличение шанса попадания происходит за счет уменьшения шанса промаха, что ясно видно в таблице. Теперь посмотрим, что произойдет при увеличении шанса крита на 1%: 000-049 = Промах (5%) 050-149 = Уворот (10%) 150-249 = Отражение (10%) 250-349 = Блок (10%) 350-509 = Критический удар (16%) 510-999 = Попадание (49%) Снова перераспределение шансов – только шанс крита теперь увеличивается за счет обычных попаданий. А теперь напишем таблицу, которая получится при одновременном добавлении по 1% и к шансу попадания, и к шансу крита: 000-039 = Промах (4%) 040-139 = Уворот (10%) 140-239 = Отражение (10%) 240-339 = Блок (10%) 340-499 = Критический удар (16%) 500-999 = Попадание (50%) Можно сказать, что в данном случае увеличение шанса крита произошло за счет уменьшения шанса промаха. Хотя это чистое совпадение. Но принцип из этих примеров должен был стать понятнее. Рейт попаданий: больший рейт попадания увеличивает ваш шанс попасть по врагу, а не промахнуться. Изначально шанс промахнуться по монстру равного с вами уровня (при большой разнице в уровнях шанс значительно уменьшается или увеличивается, в зависимости, в вашу пользу различие в уровне или нет) составляет: 5% при использовании одноручного оружия (без чего-либо во второй руке), 9% для двуручного и 24%, если вы носите два оружия одновременно. Охотники, обратите внимание – для оружия дальнего боя шанс промахнуться изначально выше! Приведем таблицу атаки для игрока, носящего двуручное оружие без каких-либо других бонусов, связанных с атакой: 000-099 = Промах (9%) 100-149 = Уворот (10%) 150-249 = Отражение (10%) 250-349 = Блок (10%) 350-499 = Критический удар (15%) 500-999 = Попадание (46%) То же самое, но для носящего два оружия: 000-239 = Промах (24%) 240-149 = Уворот (10%) 150-249 = Отражение (10%) 250-349 = Блок (10%) 350-499 = Критический удар (15%) 500-999 = Попадание (31%) Действует следующая закономерность – если цель превосходит вас на некоторое количество уровней, то на такое же количество процентов увеличивается для вас шанс промахнуться при атаке. Когда полезны прибавки к попаданиям? Практически всегда! Так как попадания лучше, чем промахи, а промахи – это ноль причиненного урона, что не есть хорошо. Максимальное увеличение количества попаданий также весьма полезно при зачистке инстансов, так как средний наносимый урон при этом заметно увеличивается без риска привлечь к себе нездоровый интерес монстра с помощью не вовремя сделанного крита. Более подробное обсуждение этого вопроса – выше, в разделе, посвященном критическим ударам. Когда эти прибавки не так полезны? Если промахнуться для вас и так почти невозможно, то увеличивать рейт попаданий не имеет практически никакого смысла. Рейт владения оружием: увеличивает ваш навык обращения с оружием. Когда этот параметр у вещи не указан отдельно, то это не имеет никакого особенного значения, так как это влияет только на бой, притом весьма незначительно. В расчетах навык владения оружием участвует следующим образом – навык владения находящимся у вас оружием сравнивается с защитой противника. За каждую единицу превосходства вы получаете +0,024% к шансу попадания, +0,04% к шансу крита, а также уменьшение шансов врага увернуться, парировать или заблокировать удар на 0,04%. Рейт владения оружием пересчитывается в соответствующий навык из расчета 3,9 единиц рейта прибавляют 1 единицу к навыку (для уровня 70). Для повышения навыка владения оружием существуют различные таланты для некоторых классов, которые сведены для удобства в таблицу: Паладины - Weapon Expertise - до 10 Роги - Weapon Expertise - до 10 (для мечей, кинжалов и кастетов) Роги - Mace Specialization - до 10 (для молотов) Воины - Weapon Mastery - до 4
|
|
| |
Imir | Дата: Пятница, 23.05.2008, 22:08 | Сообщение # 3 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1129
Репутация: 29
Статус: Offline
| ВОВ новичок: все что вам нужно знать о статах, часть 3 В продолжение цикла статей о разнообразных статах, имеющих значение в WoW, мы теперь обсудим статы заклинателей. Как обычно, игрок, проводящий за игрой много времени, знает об этом практически все, но для новых игроков все это – темный лес. Любопытно, чем вам поможет вещь, имеющая «+ … spell damage»? Не уверены, что вашему классу будет полезна вещь с параметром «… mana every 5 seconds»? Тогда вы читаете именно то, что вам нужно. Сразу хочу предупредить, что вам просто необходимо прочитать часть 1 (о пяти основных статах) и часть 2 (о дополнительных статах, относящихся к физическому урону). Следующая часть будет посвящена статам, относящимся к обороне (броня, увороты. отражение, гибкость и т.д.) Перед тем, как мы перейдем к конкретным типам магического урона, надо разобраться, как числа, этот урон характеризующие, влияют на эффект ваших заклинаний. Для начала надо уяснить, что все эти числа работают по одному принципу, независимо от того, относятся они к общему ущербу от магии, к заклинаниям, например, холода или к лечению. Заклинания, длительность каста у которых равна 3,5 секундам или больше, получают стопроцентный эффект от вещей, сопутствующее действие которых относится к заклинаниям (дополнительный урон просто прибавляется к номинальному показателю мощности заклинания – восстанавливаемому здоровью либо наносимому ущербу). Если длительность заклинания менее 3,5 секунд, то повышение эффективности заклинаний от носимых вещей пропорционально длительности их каста. Это сделано не случайно – такое изменение введено специально, дабы не было возможности чрезмерно усиливать и так быстро кастующиеся заклинания с помощью вещей. Специальные классы заклинаний, так называемые доты (DoT (damage over time) – ущерб за время) и хоты (HoT (heal over time) – лечение за время), получают 100% усиления, вносимого специальными предметами, только в том случае, если их длительность равна 15 секундам или более. При длительности менее 15 секунд размер усиления пропорционально уменьшается. Заклинания с вторичным эффектом (которые не только наносят урон) получают только половинное усиление от носимых вещей. К таким заклинаниям относятся, например, Drain Life (он не только наносит урон врагу, но и лечит кастера) у варлока и Mind Flay (не только наносит урон, но и замедляет противника) у приста. Низкоуровневые заклинания (в смысле сравнения уровня, на котором вы изучили заклинание, с вашим уровнем) получают меньшее усиление от носимых вещей. Обычно мы можете использовать последние два-три ранга каждого заклинания без заметного ослабления его действия. Конкретнее: Выберем уровень, на котором эффективность заклинания прекращает расти – действительно, с каждым вашим уровнем эффективность немного растет, пока вы не достигнете уровня, на котором получаете возможность изучить следующий ранг этого заклинания. Когда вы подниметесь ещё на шесть уровней относительно этого выбранного уровня, усиление от носимых вещей будет становиться все меньше и меньше. Это сделано специально – чтобы не получалось ситуации, когда высокоуровневые целители, с ног до головы одетые в вещи с «+… healing spells», не могли практически неограниченно и со скоростью пулемета использовать низкоуровневые заклинания лечения Общая формула такова: (максимальный уровень заклинания+6)/уровень игрока=процент усиления заклинания от ношения вещей; этот процент используется назависимо от того, сколько усиление составляет номинально. Урон заклинания. Урон заклинания определяет его общую эффективность – ущерб от атакующей магии и восстанавливаемое здоровье для заклинаний лечения. Некоторые классы имеют таланты, напрямую усиливающие отдельные заклинания. Для удобства сведем их в таблицу: Друиды - Wrath of Cenarius - Starfire (до 20%), Wrath (до 10%) Маги - Empowered Fireball - Fireball (до 15%) Маги - Empowered Frostbolt - Frostbolt (до 10%) Варлоки - Empowered Corruption - Corruption (до 36%) Варлоки - Shadow and Flame - Shadow Bolt, Incinerate (до 20%) Заклинания лечения. Усиления заклинаний лечения, как легко можно догадаться, увеличивают количество здоровья, восстанавливаемое этими заклинаниями. Обратите внимание – вещи с «+ … healing spells» дают прибавку к эффективности заклинаний лечения, большую относительно вещей с «+ … spell damage» этого же уровня. Но, с другой стороны, первые вещи усиливают только лечение, а вторые – и лечение, и атаку. Поэтому стоит выбирать между ними, исходя из стиля игры вашего персонажа. Для некоторых классов доступны таланты, усиливающие именно заклинания лечения. Во-первых, друиды могут изучить талант Empowered Rejuvenation, которые усиливает все их HoT-заклинания до 20% от номинала. Во-вторых, пристам доступен талант Empowered Healing, который усиливает сразу три заклинания – до 20% усиливается Greater Heal и до 10% Flash Heal и Binding Heal. Арканная, природная, святая магия и магия огня, льда и тени. Здесь положение такое же, как и с общим магическим уроном – только с учетом того, что урон увеличивается для заклинаний одной конкретной школы. Каковы преимущества и недостатки усиления какой-либо одной школы магии по сравнению с общим усилением магического урона? Большинство колдующих классов имеют доступ одновременно к более чем одной школе магии: присты используют святую магию и магию тени, варлоки – магию тени и огня, шаманы – магии природы, огня и льда, маги – арканную и магии огня и льда; по этим соображениям собирать вещи, усиливающие урон только одной из школ не всегда целесообразно – вы всегда можете наткнуться на монстра, который обладает повышенной сопротивляемостью именно к этой школе. Так же как и с вещами, прибавляющими эффективность к заклинаниями лечения, усиление одной конкретной школы с помощью собирания соответствующих вещей гораздо более эффективно, чем приобретение набора вещей с «+ … spell damage». Понятие MP5 (mana per 5 seconds – мана каждые пять секунд). Вещи, обладающие параметром МР5, восстанавливают вам определенное количество маны каждые пять секунд, притом на это восстановление не распространяется действие правила пяти секунд. Для большинства кастеров МР5 – наилучший из возможных путей восстановления маны. Хотя количество восстанавливаемой таким образом маны обычно невелико, но оно регенерируется постоянно и вам нет надобности делать перерывы между заклинаниями, чтобы дождаться окончания действия правила. Если вы в основном лечите с помощью магии и делаете это лишь иногда, тогда для вас оба пути восстановления маны – с помощью духа и с помощью МР5 – практически равноценны. Выбирайте между ними в зависимости от вашего стиля игры. Рейт крита заклинаниями (spell critical strike rating): в некотором небольшом количестве случаев ваше заклинание может сработать особенно сильно, до полутора раз сильнее относительно обычного случая (однако большинство классов кастеров могут ещё больше увеличить это соотношение с помощью некоторых талантов) – такие срабатывания и называются критами заклинанием. Шанс крита заклинанием может зависеть, во-первых, от интеллекта, а во-вторых, от рейта крита заклинанием. Также существует большой набор талантов, увеличивающий шанс нанести критический урон, для простоты сведенный в таблицу: Маги – Arcane Instability – до +3% Маги – Critical Mass – до +6% (только для огненных заклинаний) Маги – Pyromaniac – до +3% (только для огненных заклинаний) Маги – Empowered Frostbolt – до +5% (только для заклинания Frostbolt) Паладины – Holy Power – до +5% (только для заклинаний святой магии) Присты – Force of Will – до +5% (только для атакующих заклинаний) Присты – Holy Specialization – до +5% (только для заклинаний святой магии) Присты – Shadow Power – до +15% (только для заклинаний Mind Blast и Shadow Word: Death) Шаманы – Call of Thunder – до +6% (только для заклинаний Lightning Bolt и Chain Lightning) Шаманы – Tidal Mastery – до +5% (для заклинаний лечения и заклинаний молнии) Варлоки – Demonic Tactics – до +5% Варлоки – Devastation – до +5% (для способностей ветки Destruction) Дополнительно к этому для шаманов доступна способность Elemental Mastery: при её использовании следующее заклинание огня, льда или природной магии гарантированно будет иметь критический эффект. Для некоторых классов существуют таланты, которые, в свою очередь, увеличивают эффект от критов заклинаниями. Снова для простоты сведем их в таблицу: Друиды – Vengeance – до +100% Маги – Spell Power – до +50% Маги – Ice Shards – до +100% (только для заклинаний льда) Шаманы – Elemental Fury – до +100% Варлоки – Ruin – до +100% (для заклинаний ветки Destruction) Некоторые классы также имеют дополнительные способности, которые срабатывают только после крита заклинанием: Друиды могут изучить способность Nature’s Grace, которая после крита заклинанием уменьшает время каста следующего заклинания на 0,5 секунды Для паладинов будет весьма полезной способность Illumination, которая после каждого крита каким-либо заклинанием восстанваливает паладину до 60% затраченной на это заклинание маны. Присты обладают талантом Surge of Light.Действие его таково – после крита заклинанием первое после этого заклинание Smite с вероятностью до 50% не потребует затрат маны. Рейт попадания заклинания (spell hit rating). Чем выше ваш шанс попадания, тем больше вероятность, что атакующее заклинание нанесет урон врагу, а не будет им отражено. Шанс попадания рассчитывается исходя из разницы уровней между вами и целью по следующим правилам: Одинаковый уровень: шанс попасть 96%, соответственно, в 4% случаев заклинание будет отражено Один уровень разницы (в вашу пользу): шансы соответственно 95% и 5% Два уровня: 94% и 6% Три уровня: 83% (если цель – моб) или 87% (если цель – другой игрок), соответственно, шансы отражения 13%. Заметим, что самые сильные игровые боссы имеют уровень 73, следовательно, вас должно радовать, что соотношения хуже в процессе походов по инстансам вам не встретится, естественно, при наличии у вас уровня 70. Четыре уровня: 72% (если цель – моб), 80% (если цель – другой игрок), шансы отражения 28% и 20% Пять уровней: 61% (если цель – моб), 73% (если цель – игрок), шансы отражения 39% и 27% Обратите внимание – независимо от параметров собранных вами вещей шанс отражения заклинания целью не может быть меньше 1%. Исходя из этого правила, собирание предметов на шанс попадания заклинанием более +3% в случае, если вы кастуете на монстра равного с вами уровня, не имеет никакого смысла. Для некоторых классов существуют специальные таланты, которые могут заметно увеличить шанс попадания заклинанием. Для удобства сведем их в таблицу: Друиды – Balance of Power – до +4% Шаманы – Elemental Precision – до +6% (для заклинаний природы, огня и льда) Шаманы – Nature’s Guidance – до +3% Бинарные заклинания. Для полного понимания принципа работы рассматриваемого сейчас рейта попадания заклинания и параметров, связанных с сопротивляемостью магии вам будет важно знать разницу между бинарными и небинарными заклинаниями. Небинарное заклинание просто наносит урон. И все! Простые примеры – Shadowbolt у варлока, Fireball у мага и Wrath у друида. Так как у них нет другого предназначения, кроме нанесения ущерба, то при попадании они могут нанести ущерб или полный, или частичный, в зависимости от степени сопротивляемости цели к магии вообще либо к конкретной её школе в частности. Бинарное заклинание не только наносит ущерб, но и имеет какой-то дополнительный эффект. К бинарным заклинаниям относятся, например Drain Life у варлока (отнимает здоровье у цели, но добавляет его кастеру), Mind Flay у приста или Frost Bolt у мага (замедляют цель помимо нанесения ущерба). Ввиду наличия у таких заклинаний разнообразных спецэффектов они либо наносят ущерб на все 100%, либо отражаются полностью, так как при приеме в расчет сопротивляемости практически невозможно рассчитать степень действия дополнительного эффекта. Сопротивляемость магии. Теперь, вооруженные знаниями о бинарных и небинарных заклинаниях, можно обсудить сопротивляемость. Процент заклинаний, учитывающих сопротивляемость, к их общему числу рассчитывается по формуле: (сопротивляемость цели/(уровень кастера*5))*75%. Если для вашего небинарного заклинания засчитано попадание, то к нему применяется проверка на сопротивляемость; в зависимости от сопротивляемости цели ущерб от вашего заклинания может составлять 0%, 25%, 50% или 75% от номинального урона (без промежуточных значений). Игрок Eyonix (маг 60-го уровня) опытным путем выяснил следующие закономерности, относящиеся к рейту попадания заклинания и сопротивляемости магии. Предположим, что он носит вещи, суммарно прибавляющие +6% к эффективности заклинаний. Далее, Eyonix атакует монстра Yeti of Doom (63-ий уровень) заклинанием Frostbolt. В свою очередь монстр обладает таким уровнем сопротивляемости 50% для заклинаний холода, кастованных уровнем 60. Расчет таков: 0,83 (для разницы в уровне в 3 уровня)+0,06 (+6% эффективности заклинаний)=0,89 – общий шанс для Eyonix нанести полный урон монстру. 0,89*0,5 (50% урона от заклинаний холода)=0,445 – вероятность отразить заклинание. Игра выбирает случайное число между нулем и единицей. Если оно будет менее 0,445, то заклинание будет считаться отраженным, иначе будет засчитано попадание. Так как Frostbolt – это бинарное заклинание, то возможны только два таких случая. Теперь проведем этот расчет, но уже для ситуации, когда Eyonix атакует Yeti of Doom уже заклинанием Fireball. Сопротивляемости к магии огня у этого монстра нет, и заклинание небинарное, поэтому теперь оно может нанести частичный ущерб. Считаем: 0,83 (для разницы в уровне в 3 уровня)+0,06 (+6% эффективности заклинаний)=0,89 – общий шанс для Eyonix нанести полный урон монстру. Игра выбирает число между нулем и единицей, если оно будет меньше 0,89, то будет засчитано попадание, иначе будет показано сообщение о том, что заклинание отражено. После этого применяются параметры сопротивляемости, чтобы вычислить какая часть ущерба от полной величины будет нанесена. Пробивная сила заклинания. Рейт пробивной силы заклинания (spell penetration rating) – величина, уменьшающая для вашего противника шанс отразить ваше заклинание. Она аналогична рейту попадания, НО – она рассчитывается исходя не из уровня цели, а из уровня её сопротивляемости магии. Про этот стат известно очень мало, но кое-что опытным путем все же выяснено. Если монстр, которого вы атакуете, имеет сопротивляемость конкретной школе магии, равную 0, то смысла носить вещи, прибавляющие пробивную силу, нет – сопротивляемости невозможно загонять в минус. По мнению некоторых игроков, это самый бесполезный параметр. Однако не стоит делать преждевременных выводов – никогда не скажешь заранее, какими сопротивляемостями обладают монстры, которых вы встретите в инстансах, или другие игроки.
|
|
| |
Ulker | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 19:31 | Сообщение # 4 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 118
Репутация: 8
Статус: Offline
| занимательные статейки=) Спасибо)
Все мы правы,только у каждого своя точка зрения!
|
|
| |
|